Descripció de l’activitat
Aquesta activitat té com a objectiu el descobriment de la fauna aquàtica i raonar de forma creativa les solucions als reptes plantejats mitjançant el robot Code & Go Mouse. Es proposen dues formes de joc. Els aprenents hauran d’anar superant els reptes que troben a les cartes del joc. Cada carta indica el planeta inicial i a quin planeta ha d’arribar el robot. S’hauran de fixar si han de passar per un tercer element o tenen una zona prohibida, que hauran d’evitar. Tota aquesta informació els servirà per a poder seqüenciar de forma correcta per a superar el repte. Cada repte es dona a l’alumne en forma de targeta, que haurà de llegir i interpretar per aconseguir moure al robot fins a l’objectiu. L’alumnat haurà de fer servir les targetes de programació per representar el camí que ha de seguir el robot abans de donar-li les ordes mitjançant les tecles.
Es faciliten plantilles d’exemple per treballar amb els alumnes. (Material elaborat per la docent Isabel Ferré Martínez i presentat en la Jornada de Programació i robòtica 2024).
Material necessari
- Robot Code&Go Mouse
- Cartes i tapís de joc
Orientacions pedagògiques
Apliqueu estratègies de codificació pas a pas, tenint en compte la lògica, situació espacial i l’assaig-error.
Organitzeu-vos segons les capacitats del grup per tal de cercar diferents estratègies que facilitin la resolució del problema.
Un cop creat el tapís, i realitzats els reptes, podeu demanar als alumnes que creïn el seu propi repte per fer que el robot es mogui pel tapís creat i aconsegueixi el repte plantejat.
Elements de programació
Eix | Àrea | Matèria
INF – Un infant que descobreix l’entorn amb curiositat.
Competències específiques
CE02 – Desenvolupar, de manera progressiva, diferents formes de raonament i procediments del pensament científic, a través de l’observació i la manipulació, per iniciar-se en la interpretació de l’entorn i respondre de manera creativa als diferents reptes i situacions.
Sabers
Desenvolupament d’estratègies de construcció de nous coneixements: relacions i connexions entre el fet conegut i el que és nou i entre experiències prèvies i noves.
1. El robot es mou per les rajoles de mida 12,5 x 12,5 cm. Podem col·locar les rajoles creant diferents entorns.
2. Les targetes de programació, ajuden a planificar la programació del robot. Es col·loca l’una després de l’altra representant el camí complet per a després anar llegint les ordres i introduint-les a través de les tecles. Un cop creat el tapís, es demana als alumnes que creïn el seu propi repte per fer que el robot es mogui pel tapís creat i aconsegueixi el repte plantejat.
En la següent imatge es pot veure un exemple del tapís:
Proposta 1. Viatge pel fons marí. A aquesta proposta hi ha 16 imatges reals d’animals aquàtics. Els jugadors hauran de resoldre els 12 reptes, on la comprensió lectora, la programació de les seqüències i les trampes formaran part d’aquest viatge. Els alumnes llegiran les targetes, que indicaran el recorregut de les caselles que han de seguir per superar el repte
Per aportar un toc lúdic, es poden disposar per la catifa monedes i cofres que els jugadors podran aconseguir, si han resolt de forma correcta el repte.
Proposta 2. A la recerca del tresor. Amb l’ajuda d’un dau, els jugadors hauran d’aconseguir les recompenses o patir les punxades del peix globus o els corals. Aquests últims seran protagonistes si el jugador no sap el nom de l’animal de la casella on ha parat el robot. Per començar, els jugadors col·locaran el robot al “GO”, des d’aquest hauran de recórrer tantes caselles com el nombre que marca el dau:Hauran de tenir cura de no sortir-se del panell i ser àgils per a programar el robot. Si a la casella que acaba hi ha una recompensa i encerten el nom de l’animal la guanyen, en cas contrari no l’aconsegueixen i, si és una casella amb penalització hauran de seguir les instruccions.
Guanya el participant que reculli més monedes (1 punt) o cofres (5 punts).

