El pensament computacional en el currículum
DECRET 21/2023, de 7 de febrer, d’ordenació dels ensenyaments de l’educació infantil
DECRET 175/2022, de 27 de setembre, d’ordenació dels ensenyaments de l’educació bàsica
Infantil
[…] Les competències específiques d’aquest eix s’orienten al desenvolupament del pensament i de les estratègies cognitives a través del procés de descobriment de l’entorn físic i natural. L’eix s’organitza al voltant de tres competències específiques. La primera s’orienta al desenvolupament de les habilitats que l’ajuden a identificar i establir relacions lògiques entre els diferents elements de l’entorn; la segona se centra en una actitud crítica i creativa per identificar reptes i proposar possibles solucions, i la tercera suposa un acostament respectuós cap al món natural per despertar la consciència de la necessitat de fer-ne un ús sostenible.
Es concep el medi natural com la realitat en la qual s’aprèn i sobre la qual s’aprèn. Els sabers s’estableixen en funció de l’exploració dels elements de l’entorn, mitjançant la interacció corporal amb aquest i les habilitats i els processos que se’n deriven.
La indagació de l’infant sobre el món que l’envolta comporta el desenvolupament d’estratègies com l’anticipació i la previsió, la formulació d’hipòtesis i l’observació de fenòmens per constatar si es compleix el que espera, i també la discriminació de característiques o atributs. Així doncs, es produeix un acostament intuïtiu a nocions i conceptes bàsics que pertanyen al món físic, sempre contrastats amb la realitat, per començar a posar les bases del pensament científic.
Competència específica 2.
Desenvolupar, de manera progressiva, diferents formes de raonament i procediments del pensament científic, a través de l’observació i la manipulació, per iniciar-se en la interpretació de l’entorn i respondre de manera creativa als diferents reptes i situacions.
La curiositat i la capacitat investigadora és inherent al desenvolupament de l’infant. Al llarg de l’etapa d’educació infantil l’infant anirà trobant solucions o alternatives originals i creatives a diferents qüestions, reptes i situacions. I ho farà mitjançant l’aplicació de processos inicialment senzills i manipulatius, que progressivament guanyaran en complexitat i requeriran una capacitat més gran d’abstracció, i mitjançant l’autoregulació segons els resultats que va obtenint amb la interacció entre iguals, amb adults i amb l’entorn.
Els processos propis tant del disseny del mètode científic com de les habilitats de pensament computacional, s’iniciaran progressivament en aquesta etapa, mitjançant l’exploració i la investigació, la formulació i comprovació d’hipòtesis, el plantejament de diferents solucions, la descomposició d’una tasca en altres de més senzilles, la interrelació de diferents coneixements, el desenvolupament de l’aprenentatge per causa-efecte, la presa de decisions per assaig-error i el plantejament d’idees i solucions creatives i originals.
- Mostrar autonomia en la gestió de reptes i situacions cada cop més complexes, cooperant amb els altres.
- Utilitzar diferents estratègies per a la presa de decisions amb progressiva autonomia, trobant solucions creatives en resposta a diferents reptes.
- Plantejar i verificar hipòtesis a partir de la manipulació i l’experimentació sobre diferents elements i materials per tal d’entendre els seus comportaments.
- Participar en reptes col·laboratius en petit grup, compartint idees pròpies i escoltant les dels altres des d’una actitud de respecte.
Experimentació en l’entorn. Curiositat, pensament científic, raonament lògic i creativitat.
Primer cicle
- Exploració i indagació de l’entorn físic i social amb curiositat i interès.
- Inici en la relació i connexió entre el fet conegut i el que és nou, entre experiències prèvies i noves.
- Desenvolupament d’habilitats com l’observació, la comprovació i l’assaig-error en els contextos de joc i la vida quotidiana.
Segon cicle
- Observació, exploració i experimentació, amb tots els sentits, del moviment, de la força i de l’equilibri.
- Desenvolupament d’estratègies de construcció de nous coneixements: relacions i connexions entre el fet conegut i el que és nou i entre experiències prèvies i noves.
- Aproximació al mètode científic: formulació de preguntes, indagació, contrast, posicionament i aplicació a nous contextos per tornar a formular noves preguntes.
- Desenvolupament d’estratègies per proposar solucions: creativitat, diàleg i descobriment.
- Avenç en les estratègies de planificació i organització de la pròpia acció, mitjançant el diàleg, la cooperació i el consens amb els altres.
- Inici en la verbalització dels processos i dels resultats. Comunicació de l’experiència realitzada i valoració de les aportacions dels altres.
Primària
La competència digital implica l’ús segur, saludable, sostenible, crític i responsable de les tecnologies digitals per al desenvolupament i benestar personal, per a l’aprenentatge, per a la feina, per a l’oci i per a la participació en la societat.
Inclou la gestió de dispositius i aplicacions digitals (maneig, configuració, manteniment), l’alfabetització en informació i dades, la comunicació i la col·laboració, l’educació mediàtica, la creació de continguts digitals (inclosa la programació), la seguretat (inclòs el benestar digital i les competències relacionades amb la ciberseguretat), assumptes relacionats amb la ciutadania digital, la privacitat, la propietat intel·lectual, la resolució de problemes i el pensament computacional i crític.
Indicador operatiu 5.
Iniciar-se en el desenvolupament de solucions digitals senzilles i sostenibles (reutilització de materials tecnològics, programació informàtica per blocs, robòtica educativa, etc.) per resoldre problemes concrets o reptes proposats de manera creativa i sol·licitar ajuda en cas necessari.
| 1r i 2n | 3r i 4t | 5è i 6è |
| 5.1. Programar, amb l’orientació del o de la docent, seqüències simples amb dispositius digitals (robots i ordinadors) i sense, per resoldre un repte concret. | 5.1. Programar, amb l’orientació del o de la docent, seqüències simples amb programació per blocs amb dispositius digitals (robots, plaques programables i ordinadors) per resoldre un repte concret. | 5.1. Desenvolupar algorismes senzills amb programació per blocs per resoldre de manera creativa un problema concret. |
| 5.2. Identificar els elements que formen els robots i les plaques programables (peces estructurals, sensors i actuadors). | 5.2. Dissenyar i implementar construccions i estructures senzilles per resoldre reptes proposats a través de la robòtica. | |
| 5.3. Reutilitzar materials en el desenvolupament de les solucions a reptes proposats, valorant el seu impacte en la sostenibilitat. | 5.3. Reutilitzar materials en el desenvolupament de les solucions a reptes proposats, valorant el seu impacte econòmic i en la sostenibilitat. |
[…] D’altra banda, en el moment actual adquireixen especial interès elements relacionats amb el maneig de dades i informació i el pensament computacional que proporcionen instruments eficaços per afrontar aquest nou escenari. En aquest sentit, les matemàtiques tenen un paper essencial davant els actuals desafiaments socials i mediambientals als quals l’alumnat haurà d’enfrontar-se en el futur, com a instrument per analitzar i comprendre millor l’entorn proper i global, els problemes socials, econòmics, científics i ambientals i per avaluar vies de solució viables. […]
Les competències específiques, objectiu essencial de l’àrea, es relacionen entre si i constitueixen un tot interconnectat. S’organitzen en cinc eixos: resolució de problemes, raonament i prova, connexions, comunicació i representació, i destreses socioemocionals. Aquestes orienten els processos i principis metodològics que han de dirigir l’ensenyament i l’aprenentatge de les matemàtiques, i afavoreixen l’enfocament multidisciplinari i la innovació. La resolució de problemes constitueix un dels eixos fonamentals de l’ensenyament de les matemàtiques, ja que són al mateix temps uns dels focus d’aprenentatge i també una metodologia per promoure l’aprenentatge de les matemàtiques. La resolució de problemes és una activitat present a la vida diària i a través de la qual es posen en acció altres eixos de la competència matemàtica com el raonament i el pensament computacional, la representació d’objectes matemàtics i el maneig i la comunicació emprant llenguatge matemàtic.
Competència específica 4.
Utilitzar el pensament computacional, descompondre en parts més petites, reconeixent patrons i dissenyant algorismes per solucionar problemes i situacions de la vida quotidiana.
| 1r i 2n | 3r i 4t | 5è i 6è |
| 4.1 Descriure rutines i activitats senzilles que es realitzin pas a pas, en situacions de l’aula i de la vida quotidiana. | 4.1 Descriure rutines i activitats senzilles que es realitzin pas a pas, en situacions de l’aula i de la vida quotidiana. | 4.1 Descompondre un problema o situació de la vida quotidiana en tasques, abordant-les d’una en una per poder trobar la solució global, entre d’altres, amb dispositius digitals. |
| 4.2 Descompondre un problema o situació de la vida quotidiana en tasques concretes, abordant-les d’una en una per poder trobar la solució global. | 4.2 Descompondre un problema o situació de la vida quotidiana en tasques concretes, abordant-les d’una en una per poder trobar la solució global. | 4.2 Reconèixer patrons, similituds i tendències en els problemes o situacions que es volen solucionar. |
| 4.3 Reconèixer patrons, similituds i tendències en els problemes o situacions que es volen solucionar. | 4.3 Reconèixer patrons, similituds i tendències en els problemes o situacions que es volen solucionar. | 4.3 Trobar els principis que generen els patrons d’un problema, descartant les dades irrellevants tot identificant les parts més importants. |
| 4.4 Explicar instruccions pas a pas per resoldre un problema i d’altres de similars provant i duent a terme possibles solucions amb dispositius digitals i sense. | 4.4 Definir instruccions pas a pas per resoldre un problema i d’altres de similars provant i duent a terme possibles solucions amb dispositius digitals i sense. | 4.4 Definir instruccions pas a pas per resoldre un problema i d’altres de similars provant i duent a terme possibles solucions amb dispositius digitals. |
El pensament computacional es presenta com una de les habilitats clau en el futur de l’alumnat, ja que entronca directament amb la resolució de problemes i amb el plantejament de procediments.
Requereix l’abstracció per identificar els aspectes més rellevants i la descomposició en tasques més simples per arribar a les possibles solucions que puguin ser executades per un sistema informàtic, una persona o una combinació de tots dos. Portar el pensament computacional a la vida diària suposa relacionar els aspectes fonamentals de la informàtica amb les necessitats de l’alumnat. D’aquesta manera, se’l prepara per a un futur cada cop més tecnològic, millorant les seves habilitats intel·lectuals i fent ús d’abstraccions per resoldre problemes complexos. Aquest pensament s’hauria de potenciar i desenvolupar específicament amb metodologies i estratègies guiades.
Primer i segon
Sentit algebraic
Pensament computacional
- Descoberta i comprensió d’estratègies quan s’interpreten, modifiquen o creen algorismes senzills que incorporen processos seqüencials i instruccions de bucle i condicionals.
Tercer i quart
Sentit algebraic
Pensament computacional
- Comprensió i aplicació d’estratègies quan s’interpreten, modifiquen o creen algorismes senzills de programació per blocs que incorporen: diferenciació entre processos seqüencials i paral·lels; comprensió de les instruccions de bucle i condicionals; comprensió de la gestió de dades amb variables; ús d’operadors lògics i d’esdeveniments.
Cinquè i sisè
Sentit algebraic
Pensament computacional
- Aplicació d’estratègies quan s’interpreten, modifiquen o creen algorismes de programació per blocs que incorporen diferenciació entre processos seqüencials i paral·lels, comprensió de les instruccions de bucle i condicionals, comprensió de la gestió de dades amb variables i l’ús d’operadors lògics i d’esdeveniments.
[…] El bloc tecnologia i digitalització permet, d’una banda, capacitar l’alumnat en el maneig bàsic d’una varietat d’eines i recursos digitals com a mitjà per a satisfer les seves necessitats d’aprenentatge, de buscar i comprendre informació, de crear contingut, comunicar-se de manera efectiva i desenvolupar-se en un entorn digital de manera responsable i segura. D’altra banda, promou el desenvolupament de les estratègies pròpies del pensament de disseny i del pensament computacional per resoldre problemes, tant de manera individual com cooperativament, que donin solució a una necessitat concreta.
Competència específica 3.
Resoldre problemes i reptes generant cooperativament un producte creatiu i innovador a partir de projectes interdisciplinaris, utilitzant diferents formes de raonament, com el pensament de disseny i el pensament computacional, per respondre a necessitats concretes.
| 1r i 2n | 3r i 4t | 5è i 6è |
| 3.2. Aportar idees que puguin donar resposta a un problema o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, compartint-les a través de descripcions orals, representacions i models i establir cooperativament criteris per avaluar el projecte i la gestió del treball conjunt. | 3.2. Proposar possibles solucions que puguin donar resposta a un problema o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, compartint-les a través de descripcions orals, representacions i models i establir cooperativament criteris per avaluar el projecte i la gestió del treball conjunt. | 3.2. Dissenyar possibles solucions a problemes plantejats d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, mitjançant estratègies bàsiques de gestió de projectes cooperatius, tenint en compte els recursos necessaris, les fases d’execució i establint criteris concrets per avaluar la seva viabilitat. |
| 3.3. Construir un producte final senzill que solucioni un repte o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional i provant, en equip, els diferents prototips fent ús de forma segura de les eines i els materials adequats. | 3.3. Elaborar un producte final senzill que solucioni un repte o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, i provant, en equip, els diferents prototips o solucions digitals fent ús de forma segura dels dispositius, les eines i els materials adequats. | 3.3. Elaborar i desenvolupar un producte final que solucioni un repte o necessitat d’acord amb diferents formes de raonament, com el pensament de disseny o el pensament computacional, i provant, en equip, els diferents prototips o solucions digitals fent ús de forma segura i responsable dels dispositius, eines, tècniques i materials adequats. |
Primer i segon
Projectes de disseny i pensament computacional
- Identificació de les fases del pensament computacional en reptes simples: aplicació d’ordres i seqüències bàsiques per a la resolució d’un problema senzill.
- Aplicació de manera guiada i col·laborativa de les fases del projecte de disseny: empatitza, defineix, idea, prototipa i avalua.
- Utilització de materials, objectes, eines i recursos analògics i digitals (plataformes digitals d’iniciació a la programació, robòtica educativa…) adequats per a la consecució del projecte.
- Aplicació d’estratègies bàsiques pel treball en equip.
Tercer i quart
Projectes de disseny i pensament computacional
- Identificació i aplicació de les fases del pensament computacional en reptes simples: descomposició d’un repte en parts més senzilles, reconeixement de patrons i elaboració de seqüències per a la resolució del problema o la creació d’un producte.
- Identificació i aplicació de les fases del projecte de disseny: empatitza, defineix, idea, prototipa i avalua per donar resposta a una necessitat concreta.
- Utilització de materials, d’eines i recursos adequats per a la consecució del projecte.
- Selecció i utilització de materials, objectes, eines i recursos analògics i digitals (plataformes digitals de programació per blocs, robòtica educativa, sensors…) adequats en la consecució del projecte.
- Aplicació de tècniques cooperatives per al treball en equip i estratègies per a la gestió de conflictes i promoció de conductes empàtiques i inclusives també en entorns digitals.
Cinquè i sisè
Projectes de disseny i pensament computacional
- Aplicació de les fases del pensament computacional en reptes complexos: descomposició del repte en parts més senzilles, reconeixement de patrons i elaboració de seqüències per a la resolució del problema o la creació d’un producte.
- Planificació i aplicació de les fases del projecte de disseny: empatitza, defineix, idea, prototipa i avalua per donar resposta a una necessitat concreta.
- Selecció i utilització de materials, objectes, eines (simuladors, editors de programació per blocs) i recursos analògics i digitals (sensors i actuadors, programes de disseny 2D i 3D…) adequats per a la consecució del projecte.
- Utilització d’estratègies de resolució de problemes en situacions d’incertesa: adaptació i canvi d’estratègia quan calgui, valoració de l’error propi i dels altres com a oportunitat d’aprenentatge en el desenvolupament cooperatiu del projecte.
ESO
La competència digital implica l’ús segur, saludable, sostenible, crític i responsable de les tecnologies digitals per al desenvolupament i benestar personal, per a l’aprenentatge, per a la feina, per a l’oci i per a la participació en la societat.
Inclou la gestió de dispositius i aplicacions digitals (maneig, configuració, manteniment), l’alfabetització en informació i dades, la comunicació i la col·laboració, l’educació mediàtica, la creació de continguts digitals (inclosa la programació), la seguretat (inclòs el benestar digital i les competències relacionades amb la ciberseguretat), assumptes relacionats amb la ciutadania digital, la privacitat, la propietat intel·lectual, la resolució de problemes i el pensament computacional i crític.
Indicador operatiu 5.
Desenvolupar aplicacions informàtiques senzilles i solucions tecnològiques creatives i sostenibles per resoldre problemes concrets o respondre a reptes proposats, i mostrar interès i curiositat per l’evolució de les tecnologies digitals i pel seu desenvolupament sostenible i ús ètic.
| 1r i 2n | 3r i 4t |
| 5.1. Programar, amb l’orientació del o de la docent, aplicacions senzilles per a diferents dispositius (ordinadors, dispositius mòbils i altres) emprant els elements de programació de manera apropiada, fent servir el programari i els llenguatges de programació adients, per resoldre problemes concrets. | 5.1. Programar aplicacions senzilles per a diferents dispositius (ordinadors, dispositius mòbils i altres) emprant els elements de programació de manera apropiada, fent servir el programari i els llenguatges de programació adients, per resoldre problemes concrets. |
| 5.2. Dissenyar i implementar construccions i estructures complexes per resoldre reptes proposats a través de la robòtica. | 5.2. Dissenyar i implementar construccions i estructures complexes per resoldre problemes concrets amb solucions creatives a través de la robòtica. |
| 5.3. Fer un ús responsable i ètic de les tecnologies, amb l’orientació del o de la docent, tot identificant les seves aportacions al benestar i promovent accions per a la reducció de l’impacte ambiental, en un context educatiu. | 5.3. Fer un ús responsable i ètic de les tecnologies, tot identificant les seves aportacions al benestar i promovent accions per a la reducció de l’impacte ambiental, en un context personal i educatiu. |
[…] L’aplicació de la resolució de problemes mitjançant un aprenentatge basat en el desenvolupament de projectes, el desenvolupament del pensament computacional, la incorporació de les tecnologies digitals en els processos d’aprenentatge, la naturalesa interdisciplinària pròpia de la tecnologia, la seva aportació a la consecució dels ODS i la seva connexió amb el món real, així com el foment d’actituds com la creativitat, la cooperació, el desenvolupament tecnològic sostenible o l’emprenedoria, són alguns dels elements essencials que conformen aquesta matèria.
En aquest sentit, ja a l’educació primària es fa referència a la digitalització de l’entorn personal d’aprenentatge, als projectes de disseny i al pensament computacional des de diferents àrees per al desenvolupament, entre d’altres, de la competència digital. La matèria de Tecnologia i Digitalització dels cursos de primer a tercer de l’educació secundària obligatòria parteix, per tant, dels aprenentatges de l’etapa anterior tant en competència digital com en competència matemàtica i competència en ciència, tecnologia i enginyeria, tot fomentant les vocacions cientificotecnològiques, especialment en les noies. La matèria s’organitza en cinc blocs: procés de resolució de problemes i de projectes; comunicació i difusió d’idees; pensament computacional, programació i robòtica; digitalització de l’entorn personal d’aprenentatge i tecnologia sostenible.
El bloc pensament computacional, programació i robòtica abasta els fonaments d’algorísmica per al disseny i desenvolupament d’aplicacions informàtiques senzilles per a ordinador i dispositius mòbils, seguint amb l’automatització programada de processos, la connexió d’objectes quotidians a Internet i la robòtica. L’automatització de processos comporta la interacció amb l’entorn a través de la recollida de dades amb sensors i l’acció mitjançant actuadors, comandats per un programa de control.
Competència específica 5.
Desenvolupar algorismes i aplicacions informàtiques en diferents entorns, tot aplicant els principis del pensament computacional i incorporant les tecnologies emergents, per resoldre problemes concrets, automatitzar processos i aplicar-los en sistemes de control o robòtica.
5.1 Descriure, interpretar i dissenyar solucions a problemes informàtics mitjançant algorismes i diagrames de flux, tot aplicant els elements i les tècniques de programació de manera creativa.
5.2 Programar aplicacions senzilles per a diferents dispositius (ordinadors, dispositius mòbils i altres) emprant els elements de programació de manera apropiada, fent servir el programari i els llenguatges de programació adients i mòduls d’intel·ligència artificial que afegeixin funcionalitats.
5.3 Automatitzar processos, màquines i objectes de manera autònoma, amb o sense connexió a Internet, mitjançant l’anàlisi, la construcció i la programació de robots i sistemes de control.
Aquesta competència fa referència a l’aplicació dels principis del pensament computacional en el procés creatiu. És a dir, implica la posada en marxa de processos ordenats que inclouen la descomposició del problema plantejat, l’estructuració de la informació, la modelització del problema, la seqüenciació del procés i el disseny d’algorismes per implementar-los en un programa informàtic. D’aquesta manera, la competència està enfocada al disseny i activació d’algorismes plantejats per a aconseguir un objectiu concret. Aquest objectiu podria referir-se, per exemple, al desenvolupament d’una aplicació informàtica, a l’automatització d’un procés o al desenvolupament del sistema de control d’una màquina, en la qual intervinguin diferents entrades i sortides que quedin governades per un algorisme. És a dir, l’aplicació de la tecnologia digital en el control d’objectes o màquines, automatitzant rutines i facilitant la interactuació amb els objectes, incloent així, els sistemes controlats mitjançant la programació d’una targeta controladora o els sistemes robòtics.
A més, s’ha de considerar l’abast de les tecnologies emergents com són Internet de les coses, tractament massiu de dades (big data) o la intel·ligència artificial (IA), ja presents en les nostres vides de manera quotidiana. Les eines actuals permeten la seva incorporació en el procés creatiu, aproximant-les a l’alumnat i proporcionant un enfocament tècnic dels seus fonaments.
Pensament computacional, programació i robòtica
- Resolució de processos mitjançant algorísmica i representació amb diagrames de flux.
- Implementació d’aplicacions informàtiques senzilles per a ordinador i dispositius mòbils i iniciació a la intel·ligència artificial.
- Disseny i implementació de sistemes de control programat. Muntatge físic i/o ús de simuladors i programació senzilla de dispositius. Internet de les coses.
- Iniciació a la robòtica. Muntatge i control programat de robots o dispositius programables de manera física o mitjançant simuladors.
- Aplicació de tècniques de depuració iteratives d’un programa informàtic per a la identificació de l’error com a part del procés d’aprenentatge i afirmació de l’autoconfiança.
[…] D’altra banda, resoldre problemes no és només un objectiu de l’aprenentatge de les matemàtiques, sinó que també ho és la manera de fer-ho. En la resolució de problemes destaquen processos com la capacitat d’interpretar-los, la traducció al llenguatge matemàtic, l’aplicació d’estratègies de resolució, l’avaluació del procés i la comprovació de la validesa de la solució. Relacionat amb la resolució de problemes està el pensament computacional, l’anàlisi de dades, l’organització lògica d’aquestes dades, la cerca de solucions en seqüències de passos ordenats, l’obtenció de solucions amb instruccions que puguin ser executades per un ordinador, una persona o una combinació d’ambdues, amplien la capacitat de resoldre problemes i promouen l’ús eficient d’eines tecnològiques.
[…] El sentit algebraic proporciona el llenguatge en el qual es comuniquen les matemàtiques. Veure el general en el particular, reconeixement de patrons i relacions de dependència entre variables i expressant-les mitjançant diferents representacions, així com la modelització de situacions matemàtiques o del món real amb expressions simbòliques, són característiques fonamentals del sentit algebraic, però també són característiques del pensament computacional, el qual serveix per formular, representar i resoldre problemes a través d’eines i conceptes propis de la informàtica.
Competència específica 4.
Utilitzar el pensament computacional, organitzant dades, descomponent en parts, reconeixent patrons, interpretant, modificant, generalitzant i creant algoritmes per modelitzar situacions i resoldre problemes de forma eficient.
| 1r, 2n i 3r | 4t |
| 4.1 Descompondre un problema o situació de la vida quotidiana en diferents parts, abordant-les d’una en una per poder trobar la solució global amb dispositius digitals. | 4.1 Descompondre un problema o situació de la vida quotidiana en diferents parts, abordant-les d’una en una per poder trobar la solució global amb dispositius digitals. |
| 4.2 Reconèixer patrons, similituds i tendències en els problemes o situacions que es volen solucionar. | 4.2 Reconèixer patrons, similituds i tendències en els problemes o situacions que es volen solucionar. |
| 4.3 Trobar els principis que generen els patrons d’un problema descartant les dades irrellevants tot identificant les parts més importants. | 4.3 Trobar els principis que generen els patrons d’un problema descartant les dades irrellevants tot identificant les parts més importants. |
| 4.4 Generar instruccions pas a pas per resoldre un problema i d’altres similars provant i duent a terme possibles solucions amb dispositius digitals. | 4.4 Generar instruccions pas a pas per resoldre un problema i d’altres similars provant i duent a terme possibles solucions amb dispositius digitals. |
El pensament computacional entronca directament amb la resolució de reptes o problemes i el plantejament de procediments, utilitzant l’abstracció per identificar els aspectes més rellevants, i la descomposició en tasques més simples amb l’objectiu d’arribar a una solució del problema que pugui ser executada per un sistema informàtic. Portar el pensament computacional a la vida diària suposa relacionar els aspectes fonamentals de la informàtica amb les necessitats de l’alumnat.
El desenvolupament d’aquesta competència comporta la creació de models abstractes de situacions quotidianes, la seva automatització i modelització i la codificació en un llenguatge fàcil d’interpretar per un sistema informàtic.
Primer a tercer d’ESO
Sentit algebraic
Pensament computacional
- Identificació i ús d’estratègies quan s’interpreten, modifiquen o creen algorismes de programació per blocs i/o programació textuals que incorporen: diferenciació entre processos seqüencials i paral·lels; comprensió de les instruccions de bucle, condicionals i instruccions niades; comprensió de la gestió de dades amb variables; ús d’operadors lògics i d’esdeveniments.
- Formulació de qüestions susceptibles de ser analitzades utilitzant programes i altres eines.
Quart d’ESO
Sentit algebraic
Pensament computacional
- Identificació i anàlisi d’estratègies (seqüències de passos ordenats, esquemes, simulacions, patrons repetitius, bucles, instruccions niades i condicionals, representacions computacionals, programació per blocs, robòtica educativa…) per a la interpretació, modificació i creació d’algorismes.
- Identificació i anàlisi d’estratègies quan s’interpreten, modifiquen o creen algorismes de programació per blocs i/o programació textuals que incorporen: diferenciació entre processos seqüencials i paral·lels; comprensió de les instruccions de bucle, condicionals i instruccions niades; comprensió de la gestió de dades amb variables; ús d’operadors lògics i d’esdeveniments.
- Formulació i anàlisi de problemes de la vida quotidiana utilitzant programes i eines adequades.
[…] La matèria de Biologia i Geologia contribueix a millorar les destreses en la gestió de la informació, atès que algunes competències específiques es relacionen amb interpretar dades científiques i seleccionar, contrastar, organitzar i avaluar críticament informació. La matèria també contribueix a l’aplicació de sabers diversos, com en el cas de les recerques, la resolució de problemes o en la interpretació de fenòmens naturals i processos de la vida quotidiana relacionats amb la biologia i la geologia.
Competència específica 4.
Fer servir diverses formes de raonament, com el pensament hipoteticodeductiu i el pensament computacional, per resoldre problemes o donar explicació a fenòmens naturals i processos de la vida quotidiana relacionats amb la biologia i la geologia, mitjançant l’anàlisi crítica de les respostes i solucions i reformulant el procediment, si fos necessari.
1r a 3r d’ESO
4.1 Resoldre problemes o donar explicació a processos biològics o geològics utilitzant coneixements, dades i informació aportades, el raonament lògic, el pensament computacional o recursos digitals.
4t ESO (optativa)
4.1 Resoldre problemes o donar explicació a processos biològics o geològics utilitzant coneixements, dades i informació aportades, el raonament lògic, el pensament computacional o recursos digitals.
Primer, segon i tercer curs
Projecte científic
- Formulació de preguntes, hipòtesis i conjectures científiques.
- Estratègies d’utilització d’eines digitals per a la cerca d’informació, col·laboració i comunicació de processos, resultats o idees en diferents formats (presentació, gràfica, vídeo, pòster, informe…) en el context de problemes investigables.
- Disseny de recerques, experiments i estudis observacionals, per respondre a una qüestió científica determinada fent servir instruments i espais (laboratori, aules, entorn…) de manera adequada.
Quart curs
Projecte científic
- Formulació de preguntes, hipòtesis i conjectures científiques.
- Estratègies d’utilització d’eines digitals per a la cerca d’informació, col·laboració i comunicació de processos, resultats o idees en diferents formats (presentació, gràfica, vídeo, pòster, informe…) en el context de problemes investigables.
- Disseny i realització d’experiments que impliquin control experimental (negatiu i positiu), per respondre a una qüestió científica determinada utilitzant els instruments i espais (laboratori, aules, entorn…) de forma adequada i precisa.
La matèria de física i química contribueix a millorar les destreses en la gestió de la informació, atès que algunes competències específiques es relacionen amb interpretar dades científiques i seleccionar, contrastar, organitzar i avaluar críticament informació. La matèria també contribueix a l’aplicació de sabers diversos, com en el cas de les recerques, la resolució de problemes o en la interpretació de fenòmens naturals i processos de la vida quotidiana relacionats amb la física i la química.
Competència específica 2.
Dissenyar, desenvolupar i comunicar el plantejament i les conclusions de recerques incloent la formulació de preguntes i d’hipòtesis i la seva contrastació experimental, dins de l’àmbit escolar, seguint els passos de les metodologies pròpies de la ciència, com l’experimentació i la cerca d’evidències, i del pensament computacional cooperant, quan calgui, per indagar en aspectes relacionats amb la física i la química.
| 1r, 2n i 3r | 4t |
| 2.1 Plantejar preguntes sobre fenòmens quotidians i formular hipòtesis que puguin ser respostes o contrastades en el context escolar a través de l’experimentació, la presa de dades i l’anàlisi de fenòmens físics i químics. | 2.1 Plantejar preguntes sobre fenòmens quotidians i formular hipòtesis que puguin ser respostes o contrastades en el context escolar a través de l’experimentació, la presa de dades i l’anàlisi de fenòmens físics i químics, diferenciant-les d’aquelles qüestions pseudocientífiques que no admeten comprovació experimental. |
| 2.2 Dissenyar, fent servir metodologies pròpies de la ciència, procediments de recerca que impliquin l’ús de la deducció, el treball experimental i el raonament logicomatemàtic. | 2.2 Dissenyar, fent servir metodologies pròpies de la ciència, procediments de recerca que impliquin l’ús de la deducció, el treball experimental i el raonament logicomatemàtic. |
| 2.3 Portar a terme dissenys experimentals fent servir els instruments, les eines o les tècniques adequades amb correcció i interpretar-ne els resultats utilitzant, quan sigui necessari, eines matemàtiques i tecnològiques. | 2.3 Portar a terme l’experimentació plantejada fent servir els instruments, les eines o les tècniques adequades amb correcció i interpretar-ne els resultats, quan sigui necessari, amb eines matemàtiques i tecnològiques per obtenir conclusions raonades ifonamentades o valorar la impossibilitat de fer-ho. |
| 2.4 Cooperar en un projecte científic assumint responsablement una funció concreta, utilitzant espais virtuals quan sigui necessari, respectant la diversitat i afavorint la inclusió. | 2.4 Establir col·laboracions quan sigui necessari en les diferents fases del projecte científic per treballar amb més eficiència, valorant la importància de la cooperació en la investigació, respectant la diversitat i afavorint la inclusió. |
| 2.6 Valorar la contribució de la ciència a la societat i la tasca de les persones que s’hi han dedicat, reflexionant sobre els biaixos de gènere en les ciències i la tecnologia, i entenent la recerca com una tasca col·lectiva i interdisciplinària en constant evolució, influïda pel context polític i els recursos econòmics. | 2.5 Presentar de manera clara i rigorosa els resultats i les conclusions obtingudes mitjançant l’experimentació, argumentant la connexió entre uns i altres, i l’observació de camp utilitzant el format adequat (taules, gràfics, informes, etc.) i eines digitals. |
| 2.6 Valorar la contribució de la ciència a la societat i la tasca de les persones que s’hi han dedicat, reflexionant sobre els biaixos de gènere en les ciències i la tecnologia, i entenent la recerca com una tasca col·lectiva i interdisciplinària en constant evolució, influïda pel context polític i els recursos econòmics. | 2.6 Valorar la contribució de la ciència a la societat i la tasca de les persones que s’hi han dedicat, argumentant sobre els biaixos de gènere en les ciències i la tecnologia i entenent la recerca com una tasca col·lectiva i interdisciplinària en constant evolució, influïda pel context polític i els recursos econòmics. |
Primer, segon i tercer curs
Habilitats científiques bàsiques
- Utilització de metodologies pròpies de la investigació científica per a la identificació i la formulació de qüestions, l’elaboració d’hipòtesis i el seu contrast experimental.
- Disseny i realització de treball experimental i emprenedoria de projectes de recerca per a la resolució de problemes mitjançant l’ús de l’experimentació, la indagació, la deducció, la recerca d’evidències o el raonament logicomatemàtic per fer inferències vàlides a partir de les observacions i l’elaboració de conclusions pertinents i generals que vagin més enllà de les condicions experimentals, per aplicar-les a nous escenaris.
- Ús de diversos entorns i recursos d’aprenentatge científic, com ara el laboratori o els entorns virtuals, utilitzant de forma correcta els materials, els productes i les eines tecnològiques i atenent les normes d’ús de cada espai per assegurar la conservació de la salut pròpia i comunitària, la seguretat en xarxes i el respecte al medi ambient.
- Interpretació i producció d’informació científica en diferents formats i amb diferents mitjans per desenvolupar un criteri propi basat en allò que el pensament científic aporta a la millora de la societat.
Quart curs
Les destreses científiques bàsiques
- Disseny del treball experimental i emprenedoria de projectes de recerca per a la resolució de problemes mitjançant l’ús de l’experimentació i el tractament de l’error, la indagació, la deducció, la recerca d’evidències o el raonament logicomatemàtic per fer
inferències vàlides sobre la base de les observacions i treure’n conclusions pertinents i generals que vagin més enllà de les condicions experimentals per aplicar-les a nous
escenaris. - Ús de diversos entorns i recursos d’aprenentatge científic, com ara el laboratori o els entorns virtuals, utilitzant de forma correcta els materials, les substàncies i les eines
tecnològiques i atenent les normes d’ús de cada espai per assegurar la conservació de la salut pròpia i comunitària, la seguretat a les xarxes i el respecte pel medi ambient. - Interpretació i producció d’informació científica en diferents formats i a partir de diferents mitjans per desenvolupar un criteri propi basat en les aportacions de la ciència a la millora de la societat.
Matèries optatives 4t ESO
[…] Alguns dels elements essencials que conformen aquesta matèria són la naturalesa transversal pròpia de la tecnologia, l’impuls de la col·laboració i el treball en equip, el pensament computacional i les seves implicacions en l’automatització i en la connexió de dispositius a Internet, així com el foment d’actituds com la creativitat, la perseverança, la responsabilitat en el desenvolupament tecnològic sostenible o l’emprenedoria incorporant les tecnologies digitals. També cal destacar el caràcter eminentment funcional de la resolució de problemes interdisciplinaris i del plantejament de projectes, que es constitueix com a eix vertebrador principal de la matèria i reflecteix el seu enfocament competencial.
A l’etapa d’educació primària l’alumnat ja s’inicia en el desenvolupament de projectes de disseny i de pensament computacional. En l’etapa d’educació secundària obligatòria aquesta matèria permet, d’una banda, donar continuïtat a la matèria de Tecnologia i Digitalització de cursos anteriors i, d’una altra, aprofundir en l’assoliment de competències, així com preparar i fomentar en l’alumnat una actitud emprenedora de cara a estudis posteriors o a l’acompliment d’activitats professionals.
La matèria s’organitza en quatre blocs de sabers interrelacionats: procés de resolució de problemes i de projectes; operadors tecnològics; pensament computacional, automatització i robòtica, i tecnologia sostenible.
El bloc pensament computacional, automatització i robòtica estableix les bases, no solament per entendre, sinó també per saber dissenyar i implementar sistemes de control programat, així com programar ordinadors o dispositius mòbils. La incorporació de mòduls d’intel·ligència artificial i tècniques d’enginyeria de dades ofereixen aquí un valor afegit. En aquesta mateixa línia, la integració de telecomunicacions en els sistemes de control obre la porta a la internet de les coses i permet el seu ús en aplicacions pràctiques i pot donar resposta a les necessitats personals o col·lectives.
Competència específica 4.
Desenvolupar solucions sostenibles a problemes plantejats que incorporin l’automatització i les tecnologies emergents, per dissenyar i construir sistemes de control programables i robòtics.
4.1 Dissenyar, construir, controlar i/o simular sistemes automàtics programables i robots que siguin capaços de fer tasques de forma autònoma, aplicant coneixements de mecànica, electrònica, pneumàtica i components dels sistemes de control, així com altres coneixements interdisciplinaris.
4.2 Integrar a les màquines i sistemes tecnològics aplicacions digitals emergents de control i simulació com Internet de les coses, tractament massiu de dades (big data) i intel·ligència artificial amb sentit crític, ètic i sostenible.
Aquesta competència fa referència a l’aplicació dels coneixements cientificotecnològics i dels principis del pensament computacional en el procés de disseny, simulació o construcció de sistemes capaços de realitzar funcions de manera autònoma. D’una banda, implica actuacions dirigides a la modelització i dimensionament de sistemes automàtics o robòtics que permetin la incorporació de l’automatització de tasques: selecció dels materials adequats, la implementació del sistema tecnològic que fonamenta el funcionament de la màquina i el disseny i dimensionat dels seus elements electromecànics. D’altra banda, s’inclouen aspectes relatius a la implementació dels algorismes adequats per al control automàtic de màquines o el desenvolupament d’aplicacions informàtiques que resolguin un problema concret en diversos dispositius: ordinadors, dispositius mòbils i plaques amb microcontroladors.
Pensament computacional, automatització i robòtica
- Utilització de diferents components de sistemes de control programat: controladors, sensors i actuadors, que permetin l’optimització dels recursos i apliquin l’automatització i la robotització.
- Disseny i implementació d’aplicacions informàtiques per a ordinador i dispositius mòbils. Utilització de simuladors informàtics en la verificació i comprovació del funcionament dels sistemes dissenyats. Introducció de les aplicacions de la intel·ligència artificial i al tractament massiu de dades (Big Data). Ús d’espais digitals compartits i discos virtuals per l’emmagatzematge i compartició d’informació.
- Integració de les telecomunicacions en els sistemes de control digital; Internet de les coses amb els diferents elements, comunicacions i control, mitjançant l’aplicació pràctica per donar resposta a les necessitats personals o col·lectives.
- Disseny, construcció i control de robots senzills de manera física o simulada per al desenvolupament de tasques reals o fictícies.
L’ús d’estratègies de pensament computacional i pensament de disseny es considera de gran utilitat per a l’assoliment de capacitats que ajudin a desenvolupar solucions i prototips que donin resposta a necessitats concretes, incorporant estratègies d’anàlisi, ideació, creació i avaluació de solucions.
El segon bloc, pensament computacional, llenguatges i estructures de programació té per objecte la comprensió dels fonaments d’algorísmica per al disseny i desenvolupament de programes, i l’aplicació de tècniques específiques com l’elaboració de diagrames de flux o la descomposició de problemes complexos en senzills.
Competència específica 2.
Aplicar estratègies de pensament computacional de manera organitzada i òptima per crear, reelaborar o millorar algoritmes que ajudin a resoldre problemes reals.
2.1 Analitzar processos fent servir estratègies de pensament lògic.
2.2 Descriure i representar seqüències lògiques que ajudin a comprendre processos o algoritmes fent servir diagrames de flux.
2.3 Desenvolupar programes que impliquin la seqüenciació de passos, la iteració, i el testatge, la validació i la depuració de seqüències.
2.4 Comparar els programes propis amb altres algoritmes que donin solució a un mateix problema, incorporant els canvis necessaris o combinant diferents programes per elaborar noves solucions.
Aquesta competència engloba el coneixement de tècniques i estratègies específiques del pensament computacional, entès com un procés generador de solucions obertes. Comprèn la descomposició de problemes complexos en simples, i representació de processos en seqüències lògiques, així com elements de la lògica i el pensament humà com la generalització.
Aquestes estratègies han de permetre la generació d’un conjunt finit d’instruccions o passos que han de servir per a la generació d’algoritmes que donin solució a problemes reals. Tanmateix, la comparació entre programes propis amb altres algoritmes, i la combinació de diferents programes per elaborar noves solucions ha de formar part d’aquest procés de generació de solucions.
B. Pensament computacional, llenguatges i estructures de programació
- Aplicació de tècniques de pensament computacional en la resolució de problemes i el disseny de solucions.
- Anàlisi i descomposició de problemes complexos en reptes senzills. Estratègies de resolució eficient.
- Representació de solucions fent servir diagrames de flux, tenint en compte la normativa específica.
- Ús de llenguatges de programació amb aplicació de diferents estructures lògiques: seqüències, condicionals i repeticions.
- Desenvolupament de funcions específiques.
[…] El valor educatiu d’aquesta matèria està associat a la integració de les seves competències específiques en els contextos de la vida quotidiana de la ciutadania, adquirint hàbits que es posen en joc constantment en una societat digital i que es constitueix com un dels eixos principals del currículum. Pretén proporcionar a l’alumnat competències en la resolució de problemes senzills a l’hora de configurar dispositius i perifèrics d’ús quotidià i la capacitat de plantejar solucions innovadores i creatives mitjançant l’ús d’eines de creació de continguts en suports digitals, creació d’aplicacions i continguts audiovisuals. En el mateix sentit, es fomenta l’aprenentatge permanent, mitjançant la integració i organització de continguts en entorns personals d’aprenentatge.
L’orientació de la matèria ha de permetre anar més enllà de l’aprenentatge en l’ús de les eines i recursos digitals; ha de possibilitar la resolució de problemes i situacions reals mitjançant el desenvolupament de solucions informàtiques. És per això que la integració de tots els continguts plantejats en un projecte és la metodologia de treball més adequada per la matèria, que incorpori habilitats d’emprenedoria i de comercialització de produccions digitals.
Competència específica 2.
Idear solucions innovadores i creatives aplicant diferents formes de raonament, integrant-les en l’entorn personal d’aprenentatge tot fent ús de les eines i els recursos d’edició, la creació de continguts digitals i el desenvolupament d’aplicacions per optimitzar l’aprenentatge permanent.
2.2 Dissenyar solucions possibles a problemes plantejats aplicant diferents formes de raonament, com el pensament de disseny i el pensament computacional, tenint en compte les tecnologies emergents, la realitat virtual, augmentada i mixta.
Creació i publicació de continguts en suport digital
Aplicació de tècniques de raonament lògic com el pensament de disseny i el pensament computacional en la resolució de problemes en el disseny de solucions.
Cicles Formatius de Grau Bàsic
[…] Les competències específiques estan íntimament relacionades i tenen com a finalitat que l’alumnat observi el món amb una curiositat científica que el condueixi a la formulació de preguntes sobre els fenòmens que ocorren al seu voltant, a la interpretació d’aquests fenòmens des del punt de vista científic, a la resolució de problemes i l’anàlisi crítica sobre la validesa de les solucions i, en definitiva, al desenvolupament de raonaments propis del pensament científic per emprendre accions que minimitzin l’impacte mediambiental i preservin la salut. Així mateix, tenen especial rellevància la comunicació i el treball en equip, de forma integradora i amb respecte a la diversitat, ja que són destreses que els permetran desenvolupar-se en la societat de la informació. Finalment, les competències socioemocionals constitueixen un element essencial en el desenvolupament d’altres competències específiques, per la qual cosa al currículum es dedica una atenció especial a la millora d’aquestes habilitats.
Competència específica 2.
Interpretar, modelitzar i resoldre en termes científics problemes i situacions de la vida quotidiana i professional aplicant diferents estratègies, formes de raonament, eines tecnològiques i el pensament computacional per trobar i analitzar solucions assegurant-ne la validesa.
2.1 Elaborar representacions que ajudin a cercar estratègies de resolució d’una situació problematitzada, organitzant les dades donades i comprenent les preguntes formulades.
2.2 Trobar la solució d’un problema fent servir coneixements, dades i informació aportats amb les estratègies i eines apropiades.
2.3 Comprovar la correcció de les solucions d’un problema i la coherència en el context plantejat.
[…] El pensament computacional també té un paper central en la resolució de problemes, ja que comprèn un conjunt de formes de raonament com l’automatització, el pensament algorísmic o la descomposició en parts.
Sentit algebraic i pensament computacional
- Patrons: identificació i extensió determinant la regla de formació de diverses estructures, numèriques, espacials, taules, mosaics, frisos o gràfics.
- Variable: comprensió i expressió de relacions senzilles mitjançant llenguatge algebraic. Equivalència entre expressions algebraiques de primer i segon grau.
- Equacions lineals i quadràtiques: resolució algebraica i gràfica en contextos de resolució de problemes.
- Eines tecnològiques: utilització en la resolució de problemes i interpretació de les solucions.
- Formes de representació d’una relació: enunciat, taules, gràfiques i expressió analítica.
- Relacions lineals: interpretació en situacions contextualitzades descrites mitjançant un enunciat, taula, gràfica o expressió analítica.
- Funcions: interpretació d’informació rellevant en situacions reals, funcions quadràtiques, de proporcionalitat inversa, etc. Estratègies per a la interpretació i modificació d’algorismes. Formulació de problemes susceptibles de ser analitzats fent servir programes i altres eines.

