Descripció de l’activitat
Activitat ambientada en una aventura pirata on l’alumnat programa el robot Dash per superar diferents reptes sobre una catifa en forma de quadrícula. A través d’una història (buscar un mapa del tresor, esquivar el Kraken, recollir restes de vaixells, vigilar des d’una torre, evitar trampes i celebrar la troballa del tresor), els alumnes han de planificar recorreguts, evitar obstacles i arribar a punts concrets programant el robot.
Cada repte requereix moviments precisos, ús de llums, sons i animacions del robot i, en alguns casos, la construcció d’accessoris per transportar objectes (activitat creada per Matilde Balsera Romero).
Material necessari
- Robot educatiu Dash
- Tauleta o ordinador
- Catifa de 160 x 140 cm amb una quadrícula de 8 x 7 quadrats de 20 x 20 cm cadascun (56 quadrats en total)
- Fragments del mapa del tresor
- Obstacles (gots de plàstic)
- Peces de Lego
- Tetra-brick
- Full de paper
Orientacions pedagògiques
Formeu grups d’alumnes en funció del nombre de robots Dash disponibles.
Deixeu prou temps per tal que els alumnes puguin resoldre tots els reptes plantejats.
Elements de programació
- Seqüències bàsiques
- Esdeveniments
- Condicionals
- Bucles
- Programació per blocs (vertical)
Eix | Àrea | Matèria
PRI – Matemàtiques
Competències específiques
CE02 – Resoldre problemes, aplicant diferents tècniques, estratègies i formes de raonament, per explorar i compartir diferents maneres de procedir, obtenir solucions i assegurar la seva validesa des d’un punt de vista formal i en relació amb el context plantejat i generar noves preguntes i reptes.
Sabers
Posada en pràctica d’estratègies de càlcul mental amb nombres naturals.


