Descripció de l’activitat
Aquesta activitat té com a objectiu el raonament de les solucions als reptes matemàtics plantejats mitjançant el robot Code & Go Mouse. Es proposen dues formes de joc. Els aprenents hauran d’anar superant els reptes que troben a les cartes del joc. Cada carta indica el planeta inicial i a quin planeta ha d’arribar el robot. S’hauran de fixar si han de passar per un tercer element o tenen una zona prohibida, que hauran d’evitar. Tota aquesta informació els hi servirà per a poder seqüenciar de forma correcta per a superar el repte. Cada repte es dona a l’alumne en forma de targeta, que haurà de llegir i interpretar per aconseguir moure al robot fins a l’objectiu.
L’alumnat haurà de fer servir les targetes de programació per representar el camí que ha de seguir el robot abans de donar-li les ordes mitjançant les tecles. Es faciliten plantilles d’exemple per treballar amb els alumnes. (Material elaborat per la docent Isabel Ferré Martínez i presentat en la Jornada de Programació i robòtica 2024).
Material necessari
- Robot Code&Go mouse
- Material per fer el tapís i les targetes de joc
Orientacions pedagògiques
Apliqueu estratègies de codificació pas a pas, tenint en compte la lògica, situació espacial i l’assaig-error.
Organitzeu-vos segons les capacitats del grup per tal de cercar diferents estratègies que facilitin la resolució del problema.
Un cop creat el tapís, i realitzats els reptes, podeu demanar als alumnes que creïn el seu propi repte per fer que el robot es mogui pel tapís creat i aconsegueixi el repte plantejat.
Elements de programació
Eix | Àrea | Matèria
INF – Un infant que descobreix l’entorn amb curiositat.
Competències específiques
CE02 – Desenvolupar, de manera progressiva, diferents formes de raonament i procediments del pensament científic, a través de l’observació i la manipulació, per iniciar-se en la interpretació de l’entorn i respondre de manera creativa als diferents reptes i situacions.
Sabers
Desenvolupament d’estratègies per proposar solucions: creativitat, diàleg i descobriment.
1. El robot es mou per les rajoles de mida 12,5 x 12,5 cm. Podem col·locar les rajoles creant diferents entorns.
2. Les targetes de programació, ajuden a planificar la programació del robot. Es col·loca l’una després de l’altra representant el camí complet per a després anar llegint les ordres i introduint-les a través de les tecles. Un cop creat el tapís, es demana als alumnes que creïn el seu propi repte per fer que el robot es mogui pel tapís creat i aconsegueixi el repte plantejat.
Reptes numèrics. En la imatge podem veure el tapís configurat com a taulell de joc
Per tal de superar aquest repte, els jugadors hauran de tirar el dau i programar el robot tantes caselles com el nombre els hi ha sortit. Quan arribin a la casella, han de llegir la pregunta que correspon al nombre de caselles que han arribat
En aquesta imatge podeu veure l’exemple d’una pregunta
Un cop resolta la pregunta, hauran d’apuntar a la graella de resultats, la seva resposta, i deixar el pirata que els representa:
El següent, tira i comença a programar des de la casella “GO”. Així fins que algun d’ells arribi a la casella final. En acabar comproven els resultats i, per cada encert guanyen una moneda. El guanyador serà aquell que hagi encertat més i aconseguit un millor botí.

