Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom – or Anywhere!

 

Webinar realitzat amb la col·laboració del Consolat General dels EUA a Barcelona

 

Conceptes clau:


STEAM – TINKERING – MOVIMENT MAKER – DISSENY I EXPERIMENTACIÓ


Sylvia Libow Martínez és enginyera aeroespacial de formació, però s’ha dedicat intensament al món de l’educació. És coautora d’Invent To Learn: Making, Tinkering & Engineering in the Classroom, un llibre referent del moviment maker a les escoles. Ens explica perquè el professorat ha d’introduir la creació i el disseny en moltes matèries curriculars a través de projectes interessants i motivadors per a l’alumnat. La seva intervenció s’ha realitzat amb la col·laboració del Consolat General dels EUA a Barcelona.


REFERÈNCIES, EVIDÈNCIES I ALTRES RECURSOS

El moviment Maker és un fenomen popular que ha tingut una gran expansió en les últimes dècades arreu del món. Es defineix com una tendència en la qual persones de diversos perfils i edats s’involucren en el disseny, la personalització i la construcció d’objectes o aparells amb un objectiu utilitari, però també lúdic, tot barrejant tecnologies digitals i físiques. El Making forma part de la cultura del “fes-t’ho tu mateix” -la cultura del bricolatge o de les aficions vinculades a certs oficis com la mecànica, la fusteria o la costura- que ha transcendit l’esfera personal per convertir-se en una activitat més comunitària i d’intercanvi. El Making també ha crescut en paral·lel al fàcil accés a les tecnologies de fabricació digital, a la computació de codi obert i a la robòtica, que permeten noves maneres de crear, produir i compartir coses tant del món digital com del món físic.

Les seves bases són exposades al The Maker Movement Manifesto (Hatch, 2013) i evidencien una democratització del disseny i la innovació tecnològica. Enfront d’aquesta visió més oberta, lliure i comunitària del Making, aquest ha estat també criticat perquè ha estat força promocionat per algunes indústries de components, com les d’impressió en 3D o de micro controladors i perquè, en alguns casos, s’ha vinculat estretament amb objectius d’aprenentatge d’emprenedoria individual, més que amb visions d’aprenentatge cooperatiu.

Aquest moviment s’ha integrat cada vegada més en contextos d’educació no formals, on han aparegut espais Maker com els laboratoris de creació o els ateneus de fabricació. A través d’ells, el Making ha entrat en el sistema educatiu formal, i s’ha vinculat a una nova manera d’apropar-se a l’educació científica i tecnològica en el marc de les STEAM. El Making també ha afavorit la penetració de la forma de pensar pròpia dels processos de disseny, l’anomenat design thinking. Si bé aquests processos d’ideació del disseny ja es desenvolupaven en el context escolar vinculats a l’educació artística, amb el Making s’han relacionat a l’aprenentatge de les ciències i la tecnologia i, d’aquesta manera, s’han conformat i publicitat com a una tipologia d’activitats o, fins i tot, com a ‘metodologia d’aprenentatge’ basada en la resolució de problemes reals. Aquesta metodologia persegueix desenvolupar la creativitat, la col·laboració entre l’alumnat i l’ús de tecnologies digitals. També proveeix un marc per a l’aprenentatge contextualitzat de la ciència. I, finalment, es parla del Making per afavorir la capacitat de l’alumnat per transformar i intervenir en el món que ens envolta, és a dir, que veu l’alumnat no com a receptor sinó com un agent de canvi compromès i implicat amb la comunitat del seu entorn.


Metodologia

El Making es desenvolupa als centres educatius o bé en forma d’espais adaptats per a la ideació i construcció, també es porta a terme a través d’activitats puntuals, o com a metodologia vinculada al desenvolupament de projecte, reptes o investigacions. Sobretot es desenvolupa sota la perspectiva del Tinkering, una forma d’ideació i construcció més lliure, improvisada (per més informació sobre el Tinkering consulteu aquest article i el webinar de Ryan Jenkins). Es pot realitzar amb material físic o integrar-hi elements electrònics, de programació i de robòtica. També es pot treballar amb dissenys que impliquin la impressió en 3D.

El principi bàsic és que l’aprenentatge es produeix mentre s’inventa i es fan deduccions sobre el que s’està realitzant. Per tant, les propostes sempre parteixen de la invenció, és a dir, d’idear i construir objectes nous dirigits a assolir algun repte. Els reptes poden ser més o menys oberts o definits, i també es poden restringir pel que fa a l’ús de material i tecnologia. En tot cas, sempre haurien de ser consensuats amb l’alumnat. Les propostes poden encaminar-se a solucionar un problema tècnic o social, o a desenvolupar alguna temàtica relacionada amb els ODS, entre d’altres. També poden tenir un caire més artístic o enfocar-se a observar, analitzar i intervenir en el medi natural.

El procés de treball s’ha d’anar organitzant sobre la marxa segons les necessitats. La tasca del docent consisteix a anar introduint elements d’aprenentatge quan vegi que són necessaris, i ajudar a fer que l’alumnat avanci en el procés de disseny i construcció. També cal que determini moments d’avaluació del procés i dels aprenentatges que s’estan desenvolupant. Les fases es poden sintetitzar en:

  • Formulació del problema.
  • Experimentació i ideació.
  • Concreció de la idea.
  • Modelatge, prova i revisió.
  • Realització definitiva i posterior comprovació.
  • Presentació pública del procés.

Per recursos generals sobre STEAM: STEAMcat (xtec)

Explicació sobre STEAM: Programa STEAMcat

Per trobar recursos i experiències Maker amb programació i robòtica: Programació i robòtica educatives (xtec)

Per veure experiències de Making amb programació i robòtica: Code Week

Curs en línia per dissenyar activitat Maker: Introducció a les metodologies Maker (Barcelona Activa i TIDE-UPF)

Per entrar en contacte amb grups o projectes universitaris de l’àmbit STEAM o Maker: Udigital (UdG), CRECIM (UAB), TIDE (UPF), Aquí STEAM (UPC)

Per veure una experiència de projecte de recerca-acció: DIYLAB (UB i altres)

Per conèixer les implicacions sobre els espais Maker a Europa: Makerspaces for Education and Training (EU)

Investigació: Taylor, B. (2016). Evaluating the Benefit of the Maker Movement in K-12 STEM Education. Electronic International Journal of Education, Arts, and Science.

Investigació: Martin, L. (2015). The Promise of the Maker Movement for Education. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER), 5(1), Article 4.


Pros i contres

A causa del creixement del Making en l’educació, en els últims deu anys s’han fet moltes investigacions per valorar com s’aplica en un context formal i no formal i quins aprenentatges afavoreix. Per un costat es valora l’interès que desperta en l’alumnat aquesta pràctica i la motivació per aprendre ciències, també des del punt de vista de la inclusió i del biaix de gènere. Es remarca que facilita una tipologia d’aprenentatges significatius basats en la creació i la deducció i que afavoreixen l’autonomia de l’alumnat. Es posa de manifest, però, que capacitar en el procés de disseny no és una tasca fàcil. Cal vigilar que no es converteixi en una recerca ràpida de solucions simples. També s’ha comprovat que si el procés no està ben organitzat, de vegades l’alumnat no fa comprovacions ni anàlisis per treure conclusions que pugui extrapolar a altres contextos o que l’ajudin a aprofundir en un coneixement més abstracte. Alguns experts també assenyalen que pot oferir una visió esbiaixada de la naturalesa de la ciència si no es complementa amb altres aproximacions i que pot anar en contra de l’educació mediambiental si es fa un abús de materials sense pensar en la sostenibilitat. Finalment, cal no oblidar el valor educatiu de l’essència comunitària del Making, que es pot treballar fent sempre visible l’aprenentatge i compartint els processos. I, sobretot, tenir en compte que cal avaluar l’aprenentatge assolit durant el procés i no centrar-se només en l’avaluació dels productes finals.


Per llegir